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Dossier

La médiatisation des problématiques de la violence et de l'addiction aux jeux vidéo

Faits divers, dépendance journalistique et pénurie d'approvisionnement en sources
The media coverage of videogames’ violence and addiction issues: trivial events, journalistic dependence and lack of supply sources
Olivier Mauco
p. 19-31

Résumés

Les problématiques de la violence et de l’addiction des jeux vidéo sont des thématiques récurrentes dans les médias généralistes. En étudiant la genèse du traitement médiatique de ces notions, dans une approche comparative et internationale, cet article suggère que la récurrence de ces thèmes est liée à la question de la sélection des experts du jeu vidéo. Leurs modes de sélections endogènes afin de répondre aux impératifs d’explication, produit une surreprésentation des professionnels de la psyché. La pathologisation de la pratique du jeu vidéo s’accompagne par une politique économique d’offre de service, d’ouvrages spécialisés aux centres de traitement. Enfin l’importation et le transfert de problématiques exogènes au jeu vidéo, entraîne un traitement systématique de ces jeux. Cette analyse du champ de l’expertise médiatique du jeu vidéo entend ainsi révéler les enjeux croisés et les tentatives de publicisation d’entreprises privées.

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Texte intégral

  • 1 En termes de volume de vente, 6 millions de copies du jeu se seraient écoulées la première semaine.

1Violence et addiction sont les thèmes récurrents des traitements médiatiques, à l’instar du journal télévisé de France 2 du 29 avril qui, lors de la sortie mondiale du premier produit culturel mondial de 20081, Grand Theft Auto IV (Rockstar, 2008), cadre le reportage sur les risques d’un tel jeu. Jusqu’alors traitées de manières indépendantes, la violence et l’addiction sont désormais évoquées conjointement.

  • 2 Olivier Mauco, les « serious games : entreprise d’autolégitimation », in Médiamorphoses n° 22, Les (...)
  • 3 Howard Becker, Outsiders, 1985 ; Metaillé, p. 146.

2Cette question des effets des jeux vidéo recouvre une dimension politique et économique : les enjeux de régulation et de choix d’un système normatif opposent schématiquement la protection du citoyen aux effets présupposés des jeux vidéo, et le maintien d’un marché concurrentiel faiblement réglementé. En réponse à la question des effets, le courant des serious games, vecteurs de messages politiques2, éducatifs et outils de marketing, a été initié pour promouvoir les bienfaits du jeu vidéo. Au travers de ces conflits d’intérêts, de multiples acteurs entreprennent de porter leurs intérêts privés, ainsi les « entrepreneurs de morale »3comme l’association Familles de France, le secteur industriel (producteur, distributeurs de jeux vidéo), et enfin les professionnels de la psyché, (psychologues-psychanalystes) qui pathologisent la pratique du jeu vidéo.

  • 4 Dominique Mehl, La Bonne Parole, Éditions la Martinière, 2003.

3L’analyse de la production discursive de la violence et de l’addiction des jeux vidéo se limitera dans le présent article à une étude du traitement médiatique, d’une part des différents acteurs mobilisés et mobilisateurs, d’autre part des représentations ordinaires importées de discours qui ont pu accompagner la naissance de nombreux biens culturels et médias de masse (roman, télévision, BD, cinéma, etc.,). La genèse du discours de la violence permettra de repérer la constitution d’une expertise psychologique, un effacement progressif de la responsabilité de l’État, notamment lors du massacre de Littleton aux États-Unis (avril 1999), conduisant à une individuation non pas des pratiques, mais du cadrage sur les pratiques du jeu vidéo. Ainsi, le passage de la violence à l’addiction consacre « la parole psy »4comme grille de lecture de pratiques culturelles émergentes, soulevant la problématique de la sélection des experts par les journalistes.

  • 5 Par extension « c’est la circulation à l’intérieur du champ journalistique qui donne du poids à l’i (...)

4Il apparaît ainsi dans cette étude sur la médiatisation des notions de violence et d’addiction aux jeux vidéo, que ces problématiques sont pour une large part construites socialement par les médias généralistes, traduisant notamment la difficulté des journalistes généralistes à aborder ce sujet sans avoir recours à un savoir exogène, et plus particulièrement à la lecture psy. Ce mode des constructions des problématiques révèle d’autre part l’accès limité et les modalités de circulation des sources, un désintérêt manifeste des journalistes non spécialisés et non joueurs. La difficulté essentielle demeure l’articulation entre un savoir endogène et le recours à des ressources analytiques exogènes, engendrant une certaine « circularité » dans l’emploi des experts5, ce qui a contribué à surexposer une approche psychologique des jeux vidéo, avec les problématiques afférentes jusqu’en 2006.

Genèse du discours sur la violence des jeux vidéo : un fait divers publicisé

  • 6 Le corpus d’analyse se compose des archives numériques du New York Times et de Newsweek ; la délimi (...)
  • 7 Peter Lohr, « It Takes a Child to Raze a Village », 5 mars 1998, New York Times.
  • 8 Dominique Marchetti, « Les sous-champs spécialisés du journalisme » in Réseaux, n° 111, 2002, pp. 2 (...)
  • 9 À titre d’exemple en France : émission du 8 janvier 1995, « Microkid’s au supergames » ; émission d (...)

5La problématique de la violence émerge en 1993, avec la sortie concomitante de deux jeux vidéo : l’adaptation du jeu de combat sur borne d’arcade Mortal Kombat (Acclaim) pour les consoles de salon et Doom (ID software), jeu de tir à la première personne (FPS) sur PC. L’analyse des médias généralistes évoque le contenu violent des jeux vidéo au détour de qualificatifs, sans pour autant consacrer la violence comme sujet principal de leurs articles. Entre 1993 et 19996, dans les médias américains et français, la production d’articles sur la violence des jeux vidéo demeure marginale, et conclue sur le statu quo : les jeux vidéo violents n’on pas forcément d’effets, hors contexte social7. Ce traitement peut s’expliquer en partie par la position marginale des journalistes de jeu vidéo cantonnés à des médias spécialisés (la presse vidéoludique) ou des émissions centrées sur les jeux vidéo, ainsi qu’à la rubrique des journaux, les jeux vidéo étant généralement abordés dans la section technologie. Les journalistes traitant des jeux vidéo sont alors des journalistes spécialisés8, les articles et reportages sont à la fois limités à une pratique relativement marginale (le jeu vidéo), à la fois ciblés pour un public spécifique (les joueurs) et ils s'intègrent dans un ensemble de pratiques plus larges, le jeu vidéo n'étant que le versant ludique de l'informatique et du multimédia. Le jeu vidéo étant perçu par le public de non-joueurs comme un jeu pour enfant, la question des effets du jeu vidéo n'est pas abordée, car ces émissions contribuent à la constitution d'une culture vidéo-ludique9, selon un traitement spécialisé pour initiés.

  • 10 Voir à ce sujet les travaux de Dominique Marchetti, Nicolas Hubé, Nicolas Kaciaf sur les pages poli (...)
  • 11 Site compilant l’ancien site Internet de Eric Harris, fermé après l’enquête : http://columbine.free (...)
  • 12 Doom met en scène un soldat en charge de lutter contre les démons de l’enfer, Ce best-seller vendu (...)

6Le massacre de Littleton, du 20 avril 1999 marque un tournant décisif dans le traitement médiatique des jeux vidéo en les inscrivant dans une problématique sociale : les jeux vidéo entrent dans les rubriques « politique » et « éducation », le changement de rubrique provoque un changement de traitement de l’objet10. L’enquête des autorités fédérales au domicile d’un des élèves tueurs, Éric Harris, révèle parmi d’autres produits culturels (notamment des disques de Marilyn Manson, des films de gangsters, etc.) la présence de jeux vidéo, et l’existence d’un site Internet11proposant des modifications pour le jeu de tir à la première personne, Doom 212.

  • 13 Dirk Johnson et James Brooke, “Terror in Little­ton: the suspects; Portrait of Outcasts Seeking to (...)
  • 14 Traduction Olivier Mauco, 2008.
  • 15 La problématique de la définition d’une pratique culturelle comme constitutive d’un facteur de disti (...)
  • 16 Dave Grossman et Gloria De Gaetano, Stop Teaching Our Kids to Kill: A Call to Action Against TV, Mo (...)
  • 17 Denise Carruso, « Digital Commerce; All those who deny any linkage between violence in entertainmen (...)

7Le débat sur les raisons du massacre s’articule autour de la distinction entre les causes et les moyens. La première approche consiste à ériger en facteur explicatif l’accès des lycéens aux armes, et questionne le passage à l’acte. Toutefois le débat touchant au 2e amendement, et accusant la responsabilité de la NRA (National Rifle Association) tourne rapidement court. Si un consensus évacuant la polémique semble s’établir sur les moyens, les causes cristallisent l’attention des journalistes, déplaçant alors le cadrage vers les facteurs pouvant provoquer cette violence. Entre le 20 et le 27 avril, seize articles du New York Times évoquent explicitement la question de la responsabilité des jeux vidéo dans la tuerie. Cette thématique est traitée dans de nombreuses rubriques : éducation, technologie, santé, opinion. La « une » du 22 avril, consacrée à la tuerie, renvoie à un portrait des tueurs13et développe tout au long la pratique du jeu Doom 2 par Eric Harris. Le même jour dans la rubrique « Santé », les psychologues sont convoqués pour mettre en avant le « désordre psychologique » des tueurs. La psychiatre Beatrix Hamburg positionne d’emblée l’analyse psychologique comme nécessaire pour éviter la répétition de ce type d’événement : « dans la plupart des cas, il y a beaucoup de symptômes, mais les enseignants les ignorent, car ils ne sont pas entraînés à les repérer. »14et le journaliste complète le propos par une accusation de la culture populaire15« violente et nihiliste ». Les jeux vidéo sont au final incriminés en fin d’article, par une des mères des victimes : « On apprend à nos enfants : « tu ne tueras point » et nous les laissons jouer des heures et des heures durant aux jeux vidéo les plus violents. ». Le 26 avril, l’approche médiatique des jeux vidéo en termes de violence monte en généralité : reprenant l’argumentation de Dave Grossman16, l’article17postule que les jeux vidéo apprennent aux enfants à tuer en produisant une désensibilisation à la violence, par des techniques issues de l’armée. L’argumentation est étayée par les résultats de l’étude National Television Violence Study menée par Joel Federman, professeur d’université à Santa Barbara en Californie (communication et politique sociale), militant associatif (mediascope) concluant à une violence ordinaire suscitée par les jeux vidéo par un argument d’autorité : les effets seraient reconnus par l’Association Américaine de Psychologie (APA). Cet article précipite l’ensemble des débats sur la question de la responsabilité des éditeurs de jeu, devenus, par une opération symbolique, marchands d’armes.

  • 18 Notamment les jeux Carmaggedon et Postal, http://edition.cnn.com/ALLPOLITICS/1997/11/25/ email/vide (...)
  • 19 Discours officiel du Président Bill Clinton sur les mesures visant à instaurer un environnement sûr (...)
  • 20 « The impact of video games containing violence has recently become a focus of research because chi (...)
  • 21 Les facteurs à risque dans la violence des jeunes, chapitre 4, Youth Violence : A Report of the Sur (...)

8Les politiques s’étaient déjà emparés de la question en novembre 19997, les sénateurs Joël Lieberman et Herb Kohl ayant dénoncé l’existence de jeux violents18sans trouver d’écho. Le massacre de Littleton précipite l’action des pouvoirs publics qui s’emparent du débat. Dans son allocution radiophonique du 22 mai 1999, le président Bill Clinton invoque la responsabilité de l’industrie des loisirs : « Protéger nos enfants des armes est important, mais c’est juste une étape. Les industries des médias et du divertissement ont un pouvoir énorme sur la vie de nos enfants aussi doivent-elles prendre leur responsabilité. »19Si la télévision est au cœur des accusations, les jeux vidéo sont englobés dans l’industrie du divertissement. À la suite de ce discours, le gouvernement fédéral lance un programme d’étude sur la violence chez les jeunes, en incluant explicitement les médias. Mené par le directeur du ministère de la Santé Publique, le rapport La Violence des Jeunes paru en 2001 n’établit pas de lien direct entre violence et jeux vidéo20, au vu du faible nombre d’études scientifiques menées sur ce sujet. Les jeux vidéo et plus généralement les médias ne sont pas les uniques déclencheurs du passage à l’acte, le rapport mettant en évidence la dimension déterminante du contexte social, même si « les facteurs ne sont pas forcément les causes »21et les troubles comportementaux antérieurs à l’exposition médiatique. Pour autant la notion de violence par les jeux vidéo s’ancre petit à petit dans le débat médiatique.

Passage des jeux vidéo dans les médias généralistes français : déculturation, expertise psy et individualisation du problème

  • 22 Éric Darras, « Les limites de la distance. Réflexions sur les modes d’appropriation des produits cul (...)

9En passant d'émissions spécialisées à des émissions généralistes, les jeux vidéo, devenus « sujets de société » sont dès lors produits par des journalistes n'ayant pas forcément l'ensemble des codes et connaissances du marché et de l'univers des jeux vidéo, mais considérant qu'il est nécessaire d'analyser ce phénomène plutôt que de le décrire étant reçu par un public profane, dans une logique « d'anticipation la réception »22.

  • 23 Erik Neveu, « Pages politiques » in Rhétoriques du journalisme politique, Mots, Décembre 1993, n° 3 (...)
  • 24 Discussion informelle avec Olivier Seguret, Libération.

10Le processus rédactionnel des reportages et articles est marqué par un phénomène d'externalisation de l'expertise, car le journaliste des médias généralistes disposait à la fin des années 1990 d'un savoir « endogène »23considéré par les journalistes spécialisés comme nul, et de s'en retourner auprès de référents extérieurs, dans un processus d'externalisation l'expertise. La difficulté rencontrée par les journalistes dans les années 199024de trouver des experts concernant les jeux vidéo permet dans un premier temps d'expliquer l'entrée de la parole psy dans l'analyse. La circulation circulaire non pas de l'information mais du répertoire de contacts diffuse l'expertise psy dans le milieu journalistique et engendre une normalisation progressive des problématiques dans un recyclage endogène des sources exogènes. La conséquence directe de ce mode de fonctionnement est la surreprésentation de la parole des psy en tant qu'experts du jeu vidéo, qui imposent ainsi leurs problématiques, entraînant un cadrage normalisé du sujet en terme de violence, puis plus tard d'addiction. Le saisissement des jeux vidéo par des acteurs étrangers au milieu, entraîne paradoxalement une déculturation qui isole le jeu vidéo de l'ensemble des pratiques.

  • 25 Jean-Matthieu Méon, « Analyses de la réception et contrôle des programmes télévisés : le recours pa (...)

11Cette double modification du champ de la production et de la réception implique un second glissement : les jeux vidéo reconnus dès 1993 comme violents sont dès lors des jeux vidéo qui rendent violents. La théorie des « effets directs et indifférenciés »25devient le schème explicatif nourrit par les experts psy invités qui, validant cette hypothèse de par leur positionnement, contribuent à véhiculer cette doxa.

  • 26 Corpus d’émission constitué grâce à l’INAthèque, consultées sur place ou téléchargées en ligne.
  • 27 Dominique Marchetti et Patrick Champagne, « L’information médicale sous contrainte » in Actes de la (...)
  • 28 La soirée thématique d’Arte « Faut-il avoir peur des jeux vidéo ? » du 18 mai 2000, se compose de p (...)

12Le traitement médiatique français26des jeux vidéo entre 1999 et 2003 met en évidence les logiques de « reprise de l’information »27 et un désintérêt manifeste des journalistes pour les jeux vidéo en tant que tels dès lors qu’ils ne sont pas reliés à des problématiques plus larges. Sur France 2, l'émission Ça se discute du 17 janvier 2001, « Violence à l'école », ne traite pas directement du jeu vidéo, mais au cours du débat sur la violence à l'école, les jeux vidéo sont évoqués comme facteurs de violence des enfants. L'entrée en matière, le contexte de développement du débat des jeux vidéo contraint inexorablement à aborder l'objet « jeu vidéo » en termes de violence : il ne s'agit pas du sujet principal de la discussion, mais d'un argument s'insérant dans une grille de lecture explicative des actes de violence. Cette approche en termes de toute puissance du média niant la pluralité de la réception procède d'une évacuation du contexte social, au profit d'une lecture individualisante. Les émissions consacrées au jeu vidéo28réinjectent cette problématique sociale tout en confirmant cette approche psychologique.

  • 29 Lucien Sfez, Critique de la communication, Seuil, Paris, 1992, page 111.

13Cette répétition des mêmes argumentaires esquissés lors de l'analyse post-traumatique de Littleton, ce repliement de l'objet jeu vidéo sur l'idée de facteur violence, ce procès par analogie sans fondement scientifique prouvé, la puissance de l'émotion comme valeur de vérité sont autant de manifestations du « tautisme »29à un double niveau, par la sélection endogène des sources et le recyclage du discours. La violence des jeux vidéo répond d'une approche autistique par ce renferment sur la dimension violente des jeux vidéo, et tautologique par l'équation répétée que les jeux vidéo rendent violent. Toutefois, le débat en termes de violence préfigure un acteur central, l'individu-joueur à la fois sujet de la violence des jeux vidéo et acteur même de la violence. De par la théorie des effets directs et indifférenciés est postulé que le joueur est victime du média. L'hypothèse de départ fonctionne sur une dénégation du contexte social et une consécration de l'individualité du récepteur, tout en consacrant paradoxalement l'individu comme acteur sans libre arbitre, car soumis à la toute puissance du média, voire à la « volonté » des jeux vidéo. Cet argumentaire met en scène un stéréotype déshumanisé, loin de la victime et de l'être humain à préserver. Par delà les considérations morales, c'est la portée et la finalité de ce processus d'individualisation du problème social qu'il est important de souligner : il ne s'agit plus de protéger la société contre le crime mais de protéger les individus contre un objet. La question perpétuelle, « les jeux vidéo rendent-ils violents ? », relève d'un double processus de personnification de l'objet jeux vidéo et de réification de l'individu.

Nouvelle pratique et déplacement de l’analyse

  • 30 Terminologie créée par Kimberly Young à l’American Psychology Association en 1996. Voir l’introduct (...)

14En s'intéressant à la pratique pour abandonner la fascination à l'égard de cet objet, le traitement médiatique des jeux vidéo délaisse la dimension personnifiée du jeu et réifiée des joueurs pour s'inscrire dans une pratique individualisée d'un outil de communication. La dimension vidéo des jeux vidéo cède le pas à la dimension ludique dans l'analyse du phénomène. L'addiction aux jeux vidéo cristallise deux approches préexistantes : le jeu pathologique (jeux de hasard et d'argent) et la dépendance à l'Internet30. Le déplacement du débat de la violence à l’addiction est corollaire d’un changement d’angle du sujet : le journaliste abandonne l’objet pour concentrer son attention sur cette pratique émergente des jeux vidéo en réseau puis en ligne.

  • 31 C’est-à-dire 10 millions d’utilisateurs payant 12,99 euros par mois pour le service. Il faut distin (...)

15En 2001, la problématique de l'addiction apparaît en France, avec l'analyse de Marc Valleur sur le jeu en réseau local Counter Strike sans toutefois susciter un grand intérêt auprès des journalistes. La problématique se répand au début de l’année 2003, concomitamment à la popularisation d'un nouvel objet, les jeux en ligne massivement multijoueurs (MMO), et d’une nouvelle pratique, le jeu sur Internet dans un monde virtuel. Ces jeux permettent à chaque joueur d’évoluer dans un univers virtuel persistant qui évolue alors même qu’il n’est pas connecté. Des milliers de joueurs peuvent ainsi se retrouver dans ces mondes numériques, tisser des relations sociales, mener des guerres entre clans, s’associer pour accomplir une quête, échanger des armes et armures récoltées. Ces jeux connaissent un réel succès, à l’image du best-seller World of Warcraft (Vivendi Universal Games), comptant plus de dix millions d’abonnés mensuels actifs31. Ces jeux présentent ainsi la particularité d’être des jeux sans fin programmée par les concepteurs du jeu (des missions sont rajoutées au fur et à mesure), où la composante sociale est déterminante. En effet, ces jeux reposent sur un combat joueur contre joueur, et non plus seulement joueur contre environnement, comme dans les jeux classiques. Enfin, la dimension sociale du jeu a pris une part tellement importante que certains passent des heures pour être parmi les meilleurs mondiaux et permettre à leur guilde de rester dans l’élite.

  • 32 Josiane Jouët, « Pratiques de communication et figures de la médiation » in Réseaux, 1993, n° 60, p. (...)

16À la différence des jeux vidéo en réseau, qui se déroulent dans un espace où tous les joueurs sont physiquement présents dans la même pièce, les jeux vidéo en ligne permettent à des joueurs disséminés de se retrouver ensemble dans le jeu, sans pour autant entretenir de contacts physiques directs, mais grâce à un dispositif technique. L’espace du jeu en ligne est donc un espace hybride, à la fois privé et individuel, et à la fois public et socialisant, ne nécessitant pas la présence physique d’autrui. Les médias s’interrogent sur cette posture particulière et concluent à une pratique individualisante, alors même que ces jeux en ligne sont socialisants par principe (coopération, chat, guildes). La dimension sociale se trouve néanmoins sujette au processus d’individualisation32opéré par les nouvelles technologies : le joueur seul face à la machine communicante entre en relation avec d’autres solitudes. Cette juxtaposition et l’adéquation d’intérêts individuels contribue à la formation d’une communauté, même si la persistance de la communauté impose les logiques de groupe au travers du sentiment d’appartenance, la création et validation d’un système normatif contribuant de la définition même du groupe.

  • 33 Les exemples se sont multipliés, les morts de joueurs chinois par overdose de jeu vidéo ont fait l’ (...)

17L’approche journalistique consiste à s’intéresser à l’usage du joueur face à l’écran, plutôt qu’aux pratiques sociales au sein de ces jeux, en témoigne la figure stéréotype de consommateur de MMO : le « no-life ». Par no-life est entendu un joueur qui passe la majeure partie de son temps à faire ces jeux, à tel point qu’il délaisse les activités de la vie réelle. Si ces cas sont relativement faibles, les médias se sont emparés de cette figure du joueur pour développer le thème de l’addiction aux jeux vidéo33.

18L’introduction de la thématique de l’addiction aux jeux vidéo auprès du public profane s’opère le 30 avril 2003, avec un numéro spécial de Ça se discute sur France consacré à « Jeux dangereux, dépendances, fréquentations : comment faire face à un enfant sous influence ? ». Si le thème central est la notion de risque pour l’enfant au sens large, toute une partie de l’émission se concentre sur les jeux vidéo. Un reportage, « Driss, accro aux jeux vidéo », retrace la vie d’un collégien de 13 ans qui passe ses journées dans les cyber-café pour s’adonner à des parties de jeux en réseau. L’adolescent adopte un comportement verbal violent à l’égard de sa mère et de sa grand-mère. Dans ce reportage, le thème de la violence (notamment verbale) est complété par celui de l’addiction (aux jeux en réseau). Première inquiétude de la mère, l’enfant ne respecte plus l’autorité parentale. Seconde inquiétude, l’enfant passe un temps important sur les jeux vidéo au détriment de ses obligations scolaires. Conclusions du reportage et cadrage du débat : les jeux vidéo sont des drogues qui rendent violent. Or durant la discussion, la dimension violente est rapidement évacuée pour consacrer l’addiction comme problème principal, car la pratique excessive du jeu vidéo entre en conflit direct avec les obligations scolaires et l’autorité parentale.

  • 34 Magazine d’information destiné aux parents, présenté par Françoise Laborde, terminé en 2005.

19L’émission Cas d’école34sur France 5 du 13 septembre 2003, aborde le thème « accros aux jeux vidéo », dans le cadre de sa ligne éditoriale abordant le thème de l’éducation de l’enfant, approche le jeu vidéo par le public, présentant le problème de l’addiction comme une préoccupation légitime des parents. La thématique sera reprise un an plus tard lors du numéro spécial de Cas d’école « Télé, jeux vidéo : des ados sous influence ? » du 3 décembre 2004. Si l'idée d'influence est toujours présente, l'approche en terme de pratique et non plus d'objet permet la consécration d'une lecture non pas sociale du phénomène, mais psychologique. Le 27 novembre 2003 un numéro du talk show C’est mon choix sur France 3 discute de la « dépendance aux jeux vidéo ».

Pathologisation de la pratique : de l’opportunité de l’addiction aux jeux vidéo

  • 35 BrunoCornier,» 2,5millionsdeChinoisdépendants à l’Internet », PC Impact, 4 juillet 2005, édition en (...)
  • 36 Le journal de 13h du 13 septembre 2006 de France 2 a consacré un dossier spécial « les jeux vidéo r (...)

20La consécration du thème de l’addiction aux jeux vidéo se développe concomitamment à la médiatisation du camp de désintoxication aux jeux vidéo et cyberdépendances mis en place par le gouvernement chinois. Les médias audiovisuels reprenant des articles de revues spécialisées35s’emparent du sujet36et présentent des joueurs coupés de la réalité, en marge, absorbés par le jeu, qui sont pris en charge par l’armée pour les socialiser à nouveau et leur apprendre à vivre sans les jeux vidéo. Ce nouveau cadrage des jeux vidéo par les médias généralistes aborde les jeux vidéo à la marge en consacrant le camp de désintoxication comme sujet premier des reportages, sans pour autant mener une enquête sur ces pratiques supposées pathologiques. Leur pratique excessive est comparée à la consommation de stupéfiants, notamment de cannabis, ce qui permet à des psychiatres cliniciens spécialistes de l’addiction aux stupéfiants de transposer leurs schèmes explicatifs aux jeux vidéo.

  • 37 Jean-Guy Padioleau, « Système d’interaction et rhétorique journalistique », in Sociologie du travai (...)

21Ce traitement particulier mêle plusieurs « rhétoriques journalistiques »37qui tendent à objectiver les faits et par conséquent à normaliser cette approche en termes d’addiction. L’étude qualitative des reportages révèle un mélange des répertoires rhétoriques : le cadrage sur le camp en présentant directement la « cure » s’apparente aux ressources du « journalisme objectif » de restitution des faits. Le statut particulier du commentaire du psychiatre confère une plus-value d’expertise.

22En externalisant le commentaire par le recours à la parole psy, la rhétorique objective permet au final d’exprimer une opinion sous couvert de scientificité. Cette objectivation d’un point de vue particulier contribue de la naturalisation de la problématique de l’addiction aux jeux vidéo.

  • 38 Quelques exemples de titres : Marc Valleur et Jean-Claude Matysiak, Sexe, Passion et jeux vidéo, Fl (...)
  • 39 Benoît Virole, Du bon usage des jeux vidéo et autres aventures virtuelles, Hachette Littératures, 2 (...)

23Il est à noter et à approfondir ultérieurement qu’une partie de ces psychanalystes et psychiatres ne sont en rien spécialisés dans le jeu vidéo mais issus de l’analyse des dépendances et usages pathologiques. Reconvertis dans diverses études cliniques (étude des joueurs pathologiques38, traitement de la surdité39), les psychiatres transfèrent leur modèle analytique à ce nouvel objet. Offrant dès lors une lecture psy globale, ces intervenants ne pratiquent que très rarement le jeu vidéo, et sont généralement présents dans ces émissions pour promouvoir la sortie d’un livre sur l’addiction, traitée de manière générale et systématique. En appliquant une grille d’analyse globale, l’addiction, à un cas particulier, les jeux vidéo, la lecture psy ne tente pas de définir s’il s’agit d’une addiction, mais préconise des conseils pour éviter de tomber dans une pratique excessive, et peut proposer des services de consultation.

  • 40 Marc Valleur, Le jeu pathologique, 10 octobre 2004, site Internet de l’Hôpital Marmottan, disponibl (...)

24Cette notion de dépendance aux jeux vidéo est un produit dérivé, né d’une surinterprétation des modèles cliniques et d’un fort succès auprès du public, dans une logique économique néoclassique où l’offre crée la demande. Car l’intérêt même de la pathologisation d’une pratique réside dans l’offre de services afférents : cures de désintoxication, suivi psychologique, etc. Kimberly Young a ainsi créé son Center for Internet Addiction Recovery, d’autres cliniques privées ont ouvert leurs portes. La demande sociale a par ailleurs poussé les pouvoirs publics à prendre en compte cette problématique. À Marmottan, Marc Valleur a ouvert son centre médical de désintoxication aux personnes se présentant comme « addict » aux jeux vidéo, dans une démarche exploratoire clinique : il s’agit de définir si l’usage excessif du jeu vidéo est problématique pour le sujet, si cette pratique peut être considérée comme une pathologie autonome ou un symptôme40. Le débat académique est soutenu, car si le jeu pathologique a cette particularité de regrouper de nombreux symptômes de la dépendance, l’usage excessif des jeux vidéo apparaît généralement comme symptomatique de problèmes plus profonds. Enfin, la majorité des jeunes venant consulter sont amenés par leurs parents qui ont jugé la pratique de leur enfant comme pathologique. Si le toxicomane souhaite mettre fin à sa dépendance, le joueur ne le désire pas, la pratique n’est pas problématique pour le sujet mais pour son environnement social.

  • 41 Bernard Stiegler, « Questions de pharmacologie générale. Il n’y a pas de simple pharmakon », in Psy (...)

25Cette pratique socialement anormale du jeu vidéo relèverait ainsi pour Stiegler d’une « socio-pathologie », le jeu vidéo serait un « pharmakon »41, une technique créatrice et destructrice, la cure et le poison. Cette approche normative s’inscrit elle aussi dans ce processus de définition déterministe des technologies, une confusion entre un objet et ses utilisations. Un usage est érigé en pratique, les discours sur l’anormalité apparaissent dès lors comme performatifs au vu du traitement médiatique. Cette logique argumentaire révèle une approche individualisante focalisée sur l’instantanée, qui opère une disjonction entre le joueur et la société, alors que les jeux vidéo sont avant tout un fait social centré sur une technologie polymorphe, elle-même produit du processus d’industrialisation d’une activité humaine constitutive de nombreuses sociétés, le jeu, par delà la diversité de ses formes.

  • 42 Georges Canguilhem, Le normal et le pathologique, 1966, PUF, 10e édition, 2007, p. 85.

26Les discours visent justement à instituer la pratique du jeu vidéo comme anormale, alors que pour le joueur elle est normale. Selon Canguilhem, le « pathologique implique pathos, sentiment direct et concret de souffrance et d’impuissance, sentiment de vie contrariée. »42Or dans notre cas, ce sentiment est socialement créé par les contraintes de la production de l’information et soutenu par les entrepreneurs de la pathologisation dans une logique économique d’offre de service pour une maladie de la subjectivité.

  • 43 Norbert Elias, La Dynamique de l’Occident, Pocket, pp. 189-190.
  • 44 Michel Foucault, « La naissance de la médecine sociale », pp. 207-228, in Dits et écrits, t. 2, Par (...)
  • 45 Gilles Deleuze, Pourparlers, 2003, Minuit, chap., « Post-scriptum sur les sociétés de contrôle ».
  • 46 Max Weber, L’Éthique protestante et l’esprit du capitalisme, TEL Gallimard, 2003, chap., « Ascèse e (...)
  • 47 Max Weber, op, cit., p. 251 : « l’ascèse a contribué à édifier le puissant cosmos de l’ordre économi (...)
  • 48 Notions plus longuement approfondies dans le travail de doctorat en cours opposant la construction (...)

27Cette pathologisation du jeu vidéo touche, en ligne de mire, à l’économie psychique de l’individu, aux processus d’intériorisation des normes et contribue à étendre le réseau d’interdépendance43. Le jeu coupé du monde est inscrit en plein dans la réalité, ce retour par la violence et la norme, joue sur les rapports entre ascèse et capitalisme. L’invocation pêle-mêle des problématiques de la transparence (pratique asociale), de l’hygiénisme (les jeux vidéo rendent gros), du biopouvoir44(le cas de l’épilepsie dans les années 90) ou des sociétés de contrôle (addiction au jeu contre pouvoir politique)45sont autant de marqueurs de la répression systématique des « adeptes du plaisir » par la bourgeoisie protestante naissante46. La morale protestante ascétique a permis d’instaurer l’ordre économique nécessaire au capitalisme47, or dans un renversement ironique, ces valeurs morales, sous couvert d’enjeux politiques, deviennent des biens marchands externalisés et alimentent par là même ce capitalisme48.

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Notes

1 En termes de volume de vente, 6 millions de copies du jeu se seraient écoulées la première semaine.

2 Olivier Mauco, les « serious games : entreprise d’autolégitimation », in Médiamorphoses n° 22, Les jeux vidéo un « bien » culturel. 2008.

3 Howard Becker, Outsiders, 1985 ; Metaillé, p. 146.

4 Dominique Mehl, La Bonne Parole, Éditions la Martinière, 2003.

5 Par extension « c’est la circulation à l’intérieur du champ journalistique qui donne du poids à l’information. » Marchetti, Champagne, op. cit. p. 60.

6 Le corpus d’analyse se compose des archives numériques du New York Times et de Newsweek ; la délimitation temporelle correspond à la sortie de Mortal Kombat et la veille du massacre de Littleton : cinq articles abordent cette question dans Newsweek, 8 dans le New York Times, dont un sur les jeux vidéo violents, Carey Goldberg « Children and Violent Video Games : A Warning », 15 décembre, 1998.

7 Peter Lohr, « It Takes a Child to Raze a Village », 5 mars 1998, New York Times.

8 Dominique Marchetti, « Les sous-champs spécialisés du journalisme » in Réseaux, n° 111, 2002, pp. 22 – 55.

9 À titre d’exemple en France : émission du 8 janvier 1995, « Microkid’s au supergames » ; émission du 5 décembre 1995, « Le festival européen de la jeune création infographique à Bruxelles » ; émission du 15 janvier 1995, « La saturne, avec le jeu virtua fighters » ; émission du 5 mars 1995, « Spécial jaguar », émission double du 21et 28 mai 1995, « les consoles avec lecteur CD » ; émission du 26 février 1995, « Le marché international de l’édition et des nouveaux médias » ; émission du 26 mars 1995, « Les images de synthèse » ; émission du 7 juillet 1995, « Gros plan sur les techniques d’animation de jeux vidéos » ; émission du 19 mars 1995, « La japanisation ».

10 Voir à ce sujet les travaux de Dominique Marchetti, Nicolas Hubé, Nicolas Kaciaf sur les pages politiques. Nicolas Hube et Nicolas Kaciaf, « Les pages « Société »... ou les pages « Politique » en creux. Retour sur des conflits de bon voisinage », in Ivan Chupin et Jérémie Nollet (dir.), Les frontières journalistiques, coll. Cahiers politiques, Paris, L’Harmattan, 2006.

11 Site compilant l’ancien site Internet de Eric Harris, fermé après l’enquête : http://columbine.free2host.net/eric/doom.html.

12 Doom met en scène un soldat en charge de lutter contre les démons de l’enfer, Ce best-seller vendu à 2,18 millions d’unités sur le territoire américain depuis sa sortie en 1994 est encore joué à l’époque en réseau par une communauté de passionnés. La même année sortent successivement deux FPS de référence pour le jeu en réseau : Quake 3 et Counter Strike

13 Dirk Johnson et James Brooke, “Terror in Little­ton: the suspects; Portrait of Outcasts Seeking to Stand Out” in New York Times, 22 avril 1999. Disponible en ligne sur: http://query.nytimes.com/gst/fullpage.html?res=940C EED9153AF931A15757C0A96F958260&scp=6&sq= littleton+video+games&st=nyt.

14 Traduction Olivier Mauco, 2008.

15 La problématique de la définition d’une pratique culturelle comme constitutive d’un facteur de distinction sociale est un point à approfondir en s’inspirant de La civilisation des mœurs de Norbert Elias, en considérant un renversement des stigmates, « ce qui fait peuple » peut faire « branché » dans certaines classes sociales supérieures. La confusion entre culture populaire et culture de masse traduit des rapports de domination et de protection des élites vis-à-vis du « peuple », tout en demeurant des marqueurs distinctifs d’appartenance sociale (voir à ce sujet les recherches de Christopher Lasch, Culture de masse ou culture populaire. L’émergence des « bobo » aux États-Unis à la fin des années 90, pose par ailleurs le problème de l’articulation entre capital culturel et capital économique, équilibre pouvant être décelé lors du processus de constitution de référentiels culturels. David Brook, Bobos In Paradise: The New Upper Class and How They Got There, Simon & Schuster, 2001.

16 Dave Grossman et Gloria De Gaetano, Stop Teaching Our Kids to Kill: A Call to Action Against TV, Movie and Video Game Violence, Crown Books, 1999. Cet ouvrage sorti quelques mois après la tuerie connaîtra un réel succès.

17 Denise Carruso, « Digital Commerce; All those who deny any linkage between violence in entertainment and violence in real life, think again », in New York Times, 26 avril 1999.

18 Notamment les jeux Carmaggedon et Postal, http://edition.cnn.com/ALLPOLITICS/1997/11/25/ email/videos/.

19 Discours officiel du Président Bill Clinton sur les mesures visant à instaurer un environnement sûr pour les enfants, prononcé le 22 mai 1999, retranscription, US Government printing office copyright. Disponible en ligne sur : http://findarticles.com/p/articles/mi_ m2889/is_21_35/ai_55174649/pg_1.

20 « The impact of video games containing violence has recently become a focus of research because children are theoretically more susceptible to behavioral inuences when they are active participants than when they are observers. To date, violent video games have not been studied as extensively as violent television or movies. The number of studies investigating the impact of such games on youth aggression is small, there have been none on serious violence, and none has been longitudinal » Violence des médias: exposition et contenu, Appendix 4-B, ibidem., disponible en ligne sur: http://www.surgeongeneral.gov/library/ youthviolence/chapter4/appendix4bsec2. html#ViolenceOtherMedia.

21 Les facteurs à risque dans la violence des jeunes, chapitre 4, Youth Violence : A Report of the Surgeon General, 2001, Ministère de la Santé Publique. Disponible en ligne sur : http://www.surgeongeneral.gov/library/ youthviolence/chapter4/sec1.html.

22 Éric Darras, « Les limites de la distance. Réflexions sur les modes d’appropriation des produits culturels. » in Olivier Donnat (dir.), Regards croisés sur les pra­tiques culturelles, Paris, La documentation française, 2003, p. 239.

23 Erik Neveu, « Pages politiques » in Rhétoriques du journalisme politique, Mots, Décembre 1993, n° 37, p. 18.

24 Discussion informelle avec Olivier Seguret, Libération.

25 Jean-Matthieu Méon, « Analyses de la réception et contrôle des programmes télévisés : le recours paradoxal du CSA à la question des effets de smédias » in Isabelle Charpentier (dir.), Comment sont reçues les œuvres, Creaphis, 2006.

26 Corpus d’émission constitué grâce à l’INAthèque, consultées sur place ou téléchargées en ligne.

27 Dominique Marchetti et Patrick Champagne, « L’information médicale sous contrainte » in Actes de la Recherches en Sciences Sociales, année 1994, vol. 101 , n° 1, p. 59.

28 La soirée thématique d’Arte « Faut-il avoir peur des jeux vidéo ? » du 18 mai 2000, se compose de plusieurs reportages : « Du joystick à la gâchette », « À l’école de la violence », « Quand les jeux sont faits ».

29 Lucien Sfez, Critique de la communication, Seuil, Paris, 1992, page 111.

30 Terminologie créée par Kimberly Young à l’American Psychology Association en 1996. Voir l’introduction de ce numéro.

31 C’est-à-dire 10 millions d’utilisateurs payant 12,99 euros par mois pour le service. Il faut distinguer le nombre d’exemplaires du jeu écoulés, si les chiffres officiels n’ont été communiqués, World of Warcraft est le jeu PC le plus vendu en 2005 et 2006 et le second en 2007, derrière son extension World of Warcraft : Burning Cruisade qui s’est vendu le premier jour à 2,4 millions d’exemplaires.

32 Josiane Jouët, « Pratiques de communication et figures de la médiation » in Réseaux, 1993, n° 60, p. 108.

33 Les exemples se sont multipliés, les morts de joueurs chinois par overdose de jeu vidéo ont fait l’objet d’un traitement assez important dans la presse spécialisée, pour ensuite être passés comme un débat social dans la presse généraliste.

34 Magazine d’information destiné aux parents, présenté par Françoise Laborde, terminé en 2005.

35 BrunoCornier,» 2,5millionsdeChinoisdépendants à l’Internet », PC Impact, 4 juillet 2005, édition en ligne : http://www.pcinpact.com/actu/news/25_millions_ de_Chinois_dependants_a_lInternet.htm.

36 Le journal de 13h du 13 septembre 2006 de France 2 a consacré un dossier spécial « les jeux vidéo rendent-ils accro ? », composé d’un reportage sur une clinique de désintoxication aux jeux vidéo en Chine, suivi d’un débat avec un psychologue. L’émission du 15 septembre 2006 À l’air libre de Pierre-Marie Chris­tin sur Europe 1 ayant pour thème « Les jeux vidéo sont-ils une bonne école de la vie ? » porte en majeur partie sur le thème de l’addiction. Le 27 septembre le journal du soir de TF1 revient sur le camp de désintoxication « Chine : les drogués de l’Internet ». http://tf1.lci.fr/infos/monde/0,,3334839,00­chine-drogues-internet-.html# http://tf1.lci.fr/infos/high-tech/0,,3421929,00-inter­nautes-desintox-.html.

37 Jean-Guy Padioleau, « Système d’interaction et rhétorique journalistique », in Sociologie du travail, n° 3, 1976.

38 Quelques exemples de titres : Marc Valleur et Jean-Claude Matysiak, Sexe, Passion et jeux vidéo, Flammarion, 2003 ; Pathologies de l’excès, etc.

39 Benoît Virole, Du bon usage des jeux vidéo et autres aventures virtuelles, Hachette Littératures, 2003.

40 Marc Valleur, Le jeu pathologique, 10 octobre 2004, site Internet de l’Hôpital Marmottan, disponible en ligne sur : http://www.hopital-marmottan.fr/ articles/jeupatho.php.

41 Bernard Stiegler, « Questions de pharmacologie générale. Il n’y a pas de simple pharmakon », in Psychotropes, De Boeck, 2007, vol. 13, pp. 27 à 54.

42 Georges Canguilhem, Le normal et le pathologique, 1966, PUF, 10e édition, 2007, p. 85.

43 Norbert Elias, La Dynamique de l’Occident, Pocket, pp. 189-190.

44 Michel Foucault, « La naissance de la médecine sociale », pp. 207-228, in Dits et écrits, t. 2, Paris, Gallimard, 2001.

45 Gilles Deleuze, Pourparlers, 2003, Minuit, chap., « Post-scriptum sur les sociétés de contrôle ».

46 Max Weber, L’Éthique protestante et l’esprit du capitalisme, TEL Gallimard, 2003, chap., « Ascèse et esprit capitaliste », p. 225.

47 Max Weber, op, cit., p. 251 : « l’ascèse a contribué à édifier le puissant cosmos de l’ordre économique moderne, qui lié aux conditions technique et économiques de la production mécanique et machiniste, détermine aujourd’hui, avec une force contraignante irrésistible, le style de vie de tous les individus qui naissent au sein de cette machinerie – et pas seulement de ceux qui gagnent directement leur vie en exerçant directement une activité économique ».

48 Notions plus longuement approfondies dans le travail de doctorat en cours opposant la construction sociale et politique du jeu vidéo comme objet problématique à l’analyse des contenus au sein de ces jeux.

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Pour citer cet article

Référence papier

Olivier Mauco, « La médiatisation des problématiques de la violence et de l'addiction aux jeux vidéo »Quaderni, 67 | 2008, 19-31.

Référence électronique

Olivier Mauco, « La médiatisation des problématiques de la violence et de l'addiction aux jeux vidéo »Quaderni [En ligne], 67 | Automne 2008, mis en ligne le 05 janvier 2012, consulté le 29 mars 2024. URL : http://journals.openedition.org/quaderni/190 ; DOI : https://doi.org/10.4000/quaderni.190

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Auteur

Olivier Mauco

ATER en Science Politique Paris 1, CRPS

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